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《玩过《艾尔登法环》之后,我终于领悟《黑暗之魂》的真谛》

编辑:伢子
2024-03-01 20:32:21

最近,我沉迷于一款叫做《艾尔登法环》的游戏中。这款游戏不仅吸引了我无数个小时的时间,更让我体验到了其中蕴含的深刻的游戏设计和丰富的世界观。然而,直到我玩过《黑暗之魂》之后,我才真正领悟到了游戏的真谛。

预警:本文包含《艾尔登法环》剧透。

我对 FromSoftware(后文简称 FS)的情感向来复杂。

和很多玩家一样,我试过打穿《黑暗之魂》和《黑暗之魂 2》里的阴暗地牢,可惜都以失败告终。好在《血源诅咒》的哥特风小巷让我沉醉其中,《只狼:影逝二度》的出现更是让我确认了自己对 FS 的爱并不只是口嗨。但我的游戏体验依旧割裂,一方面,FS 冷不丁地就能推出让我爱得不行的优秀佳作,但与此同时,偏偏所有《黑暗之魂》系列作品都让我叫苦不迭,根本没法儿坚持到底。

《玩过《艾尔登法环》之后,我终于领悟《黑暗之魂》的真谛》

作为该工作室的最新史诗级力作,《艾尔登法环》给我带来的初体验和《黑暗之魂》差不多,都是温温吞吞的。但好好玩了 60 个小时之后,我好像突然悟了,并且在领悟到《艾尔登法环》精彩之处的同时,也参透了之前没玩明白的《黑暗之魂》。

看到《艾尔登法环》的体量,我就先怵了三分。虽然 FS 之前的作品都会刻意模糊玩家的下一个目的地,但好在路就那么几条,不至于找不到。可是到了《艾尔登法环》的开放世界里,从第一秒钟开始,我就能四处乱走,选择困难症都犯了。赐福散发出的指引光线也帮不上什么忙,毕竟我这种低等级菜鸟根本搞不定金光另一头的那个 Boss。好不容易摸进墓穴,一番苦战后得以全身而退,拿到的奖励却是我之后用不到的弓,实在让人恼火。

我不太喜欢现在开放世界游戏那种松散且过度自由的结构,即便加上了满地图的指示标记也无济于事。所以,我一度担心没法和《艾尔登法环》对上电波,也因此定下了优先推主线的游玩策略。我毕竟也算是 FS 游戏的老玩家了,对个人技术还是有自信的 —— 先定好要走的流派,再去找适配的道具,应该可以不用刷级。

我听说名刀月隐加魔法就是「版本答案」,用下来体验确实不错,砍翻「恶兆妖鬼」玛尔基特,长驱直入史东薇尔城,最终消灭了「接肢」葛瑞克。之后,我感觉自己的等级有点低,骑马四处游荡却屡屡碰壁,不免让人灰心丧气。好在一番探索之后,我还是来到了湖之利耶尼亚,踏进了雷亚卢卡利亚学院的大门,但此时的我算是被「按头」继续玩,一心只想着把面前的游戏玩成 FS 之前那些作品的样子,毕竟那才是我喜欢的感觉。

辛辛苦苦玩到 20 小时,我总算击败了「满月女王」蕾娜菈,解锁了两个新选择:给人物洗点,也可以开始做菈妮线的任务。

我其实不太喜欢前期点的「智敏」流,奈何实在太好用,一下子还真不敢轻易换。但出于好奇,我还是跑去捡了一把叫「巨剑」的特大剑,准备研究研究打法。我开局选了「囚犯」,本身的加点就不适合走力量流,所以只能洗掉重来。转瞬间,我就变成了一个身着重甲、肩扛两人高巨剑还能满地滚的威猛角色。

我还不确定新流派的威力如何,就拿菈妮线的任务练了练「手」,没错,就是卡利亚城寨里蜘蛛般满地乱爬的「手」。我一路砍瓜切菜,非常顺利。果然嘛,这才是适合我的玩法。我扛着新玩具面见了菈妮,奔赴盖利德击败「碎星将军」拉塔恩。这一战过后,我解锁了他的两把大刀,还买下了将军的一身盔甲,完美 Cos 成这位骑着小马的威武半神,直到游戏结束都没换下这一身行头。

在拉塔恩式的打法中,我灵光一现,体会到了本作和先前 FS 作品的一致性。每场战斗都把我跟攻击频率高得多的敌人放在一起,迫使我选择更激进的应对方式。但如果我在不了解连击节奏的情况下鲁莽挥剑,那就必败无疑。

二十几个小时之后,我总算在《艾尔登法环》里找到了独属于自己的乐趣。

往大了说,之前的种种不愉快不是游戏本身的问题,得怪我自己。在玩《黑暗之魂》的时候,我就觉得各种打法流派有点多得过头了。虽然我玩「主进攻,不持盾」流派玩得不亦乐乎,但总是觉得偏离了 FS 主推的玩法。对于许多玩家来说,流派多无疑是优点,但就我而言,起到的却是负面效果,让人失去了一猛子扎进去的劲头。

到了《血源诅咒》,奇奇怪怪的道具任君选择,但推荐玩法非常明显易懂:主防,惩罚多多;主攻,奖励不少。所以,不管手里拿的是猎人斧头、伸缩手杖还是(我最爱的)路德维希圣剑,都一概不防,非常简单粗暴。《只狼:影逝二度》也有类似的简洁设计,我非常喜欢「只提供一把主武器」这个设定。武器一成不变,是为了把游戏体验做深、做精,工具给到玩家手里了,想要踏平艰难险阻?那就自己努力吧!

在流派的复杂程度上,《艾尔登法环》要比《黑暗之魂》更「魂」。当我面前摆着上百种道具时,心中会不由得生出一股无从下手的烦躁感。可是后续找到心仪武器并顺利洗点后,我的心态就会大有不同。其实,《艾尔登法环》,甚至是《黑暗之魂》的世界里,你想怎么玩就怎么玩,根本就没有对错一说。这些作品的魅力就在于它们所提供的无数种选择,更可贵的是,每一种都完全成立。Boss 和普通敌人经常玩阴的(比如在你倒地之后继续攻击,或者一击把你打爆),但 FS 为了平衡战局,也给玩家塞了很多实用工具。

不过我个人推不下去《黑暗之魂》的原因和别人的「劝退」理由还不太一样。我之所以心灰意冷,纯属是因为无法半路和《黑暗之魂》和解。举个例子吧,我其实很喜欢《恶魔之魂》重制版,但这股热情在用弓蹭死了铠甲蜘蛛后就迅速消退了。那种「逃了课」的感觉让我心神不宁到游戏都打不下去。但《艾尔登法环》告诉我,只要根据局势调整好流派和道具,然后按照自己的风格打,这才是成功过关的要义。

用新流派推了一段菈妮线之后,我开始探索之前跳过的区域。对于现在我的来说,每个地牢和犄角旮旯的收集品都不能错过,说不定就是新流派的关键组成部分,再不济,高难度 Boss 战里可能也用得到。也就是说,有的法术和武器只是暂时不符合我当前的构想,但不代表它们就是鸡肋。

在接下来的游戏流程里,我还是使着巨大的重力剑,但会评估和 Boss 一对一的「含金量」,要是一个人打起来没意思,就会召一下骨灰,用一用魔法。虽然用得不多,但我还是会铆足了劲地收集酷炫的法术和骨灰,毕竟确实好用,说不定啥时候就能用上。我和骨灰协同作战,击败女武神的时候,心中就毫无「作弊逃课」的感觉。

《艾尔登法环》完美收官之后,我应该会重返《黑暗之魂》的世界。虽然大概率还是要做个「巨剑侠」,但我这次不排斥其他可能性了。说不定哪天就抛却胜之不武的愧疚感,弄几个法术玩玩,或者开动脑筋,用弓把敌人狙死。

《艾尔登法环》帮我摆脱了自我设限的思维模式,鼓励我改进暴力破解的打法,多用巧劲也能笑到最后。俗话说得好,玩游戏嘛,最重要的就是开心啦。

翻译:周肖 编辑:Zoe

作者:Ryan Gilliam

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