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《重返未来:1999》:三测开启引发焦虑,玩家们的疑虑何在?

编辑:伢子
2024-01-16 20:08:13

《重返未来:1999》是一款备受期待的游戏,然而三测开启却引发了广大玩家的焦虑和疑虑。许多人纷纷表达了对游戏质量、内容创新以及服务器容纳能力的担忧。毕竟,曾经的经典游戏《重返未来:1999》在重制后能否再现昔日的辉煌,令人不禁产生一丝紧张和担心。随着测试的进行,我们迫切期待着答案的揭晓。

《重返未来:1999》:三测开启引发焦虑,玩家们的疑虑何在?

前两天,《重返未来:1999》的第三次测试开始了。

作为近期最受关注的二次元游戏之一,几乎此前我们每次发布版号新的评论区,都会看到玩家期待《重返未来:1999》的声音。

在等待版号和上线日期的日子里,1999也斩获了超400万的预约量。随着游戏公测在即,对玩家和制作方都应算是皆大欢喜的事情,然而正是第三次测试开启后,游戏内容却惹出了麻烦,大幅消耗了游戏过去积攒的口碑。

作为一名测试玩家,在体验完三测的大多数内容后,我同样能理解用户们为什么会产生这样的舆论。

评分也已从9+骤降至7.7

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《重返未来:1999》的亮点相当鲜明,其一便是高规格的美术。

从进入的主界面起,游戏就在展露精致的美术设计。2D的背景下不俗的光影效果,图标均采用文字和图标搭配的形式,切换界面时有序的层次感和书页音效,整体给人的印象分提升不少。

从这次测试的一些UI变动来看,制作组对于“符号”颇为在意,上一测中彩色大方块样子的副本标识,如今都变为了风格统一的符号,有趣的是,如果这些副本里有事务待处理时,提醒玩家的方式不是插上一个“小红点”,而是配上了小小的动画效果。

在《重返未来:1999》的架空世界中,时代的进程被名为“暴雨”的灾难所束缚,这种现象会让时光倒退,让世界永远无法迈入千禧年,没有特殊保护的普通人则会彻底消失,只有神秘学家能够感知到这种异象,至于如何设计这些人物,制作组选择从历史人物、地域文化或奇闻异象中汲取灵感。

例如神秘学家可以是一副没有身躯的盔甲,它的形象设计参考了历史中著名的罗兰骑士。

也可以是致敬《回魂夜》与《捉鬼敢死队》的泥鯭的士,可以看到港式恐怖与科学的碰撞。

以此为延伸,游戏的设定大多主打“荒谬又合理”的融合,空军不仅身着苏联风格制服,骑的还是战斗机形态的飞天扫帚,这种“1+1>2”的想法四处可见。

游戏目前放出了前三章的故事内容,虽然有些故事情节略显仓促,但在高质量配音和创意演出的加持下,仍旧有着出色的沉浸式体验。

字幕随火焰摇曳的效果

官方摘取了一些代表性的时代节点,将隐晦的“神秘学”摆到了台面上,放大有关“自然魔法”及“炼金术”等分支,营造出虚实结合、科学与超自然并行的架空世界。

例如当读到1929华尔街崩溃前夕,神秘学家使用股票进行交易,以股市崩盘为基础展现一场毁灭的故事,对于了解这段历史的玩家,想必体验也会不同,这种既保留人类历史的深厚,又褪去其晦涩的做法,也为游戏收获了一批热衷考据的粉丝。

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《重返未来:1999》对自己的定位是策略游戏,为了实现这套理念,制作组将人物的行动变成了一套简易的卡牌游戏。

大色块设计的卡面观感还不错

大部分角色的技能卡牌都分为三种:单纯的输出,增益或削弱,最终必杀技。游戏的策略点在于玩家需要在“出牌”与“合牌”之间权衡,以此影响到出牌顺序和出牌时机。

为了让“策略”一词持续保持存在感,不至于演变成数值大战,除了用一系列残局作为教学,制作组还在关卡内外设置了条件,最为简单直接的手法,是控制玩家的出场人物。利用属性相克的手法,来让玩家有针对性的选择出场人物,由此避免几个人物“一镜到底”的局面。

攻击方式也分为物理(现实)和魔法(精神)两种伤害

落实到具体的关卡内,还会设置一些特殊机制,需要正确理解和利用。

特效也很亮眼

这种策略也和运气相关,遇到顺利的时候,轻轻松松就能拿到几张高级卡牌,而碰上运气不好的时候,可能一张需要的牌都拿不到。由此也可以看出,想要让游戏保持完全的策略主导并不现实。在RPG游戏的内核下,游戏中“策略”的地位相对有限,更像是势均力敌对局时的一种调味品。

不过从我个人的体验来看,《重返未来:1999》目前的难度还是可以称之为“友好”的。在兼顾快速推关与剧情阅读的前提下,只用一些初始人物便能通关,时间不过20小时,整个过程没有感到明显的阻力,在“养成与推进”之间的转换节奏还算自如。

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在这样的制作素质下,游戏的风评在三测中遇上了大麻烦,问题很简单、也很老套——游戏的养成线较深,且养成成本高昂。

根据前面的描述来看,想要成形一套能够应对各种情况的队伍,每种属性的角色都要兼顾,再把伤害类型和辅助效果纳入思考,玩家需要培养的人物不算少。

除了简单的升级与升阶,随着游戏进度推进到一定程度,人物的心相(类似专武)系统才浮出水面,此时游戏的抽卡界面也随之多了两个池子,有点“马后炮”的感觉,搭配上本就开销不菲的角色池,难免令人头大。

心相的提升无疑是巨大的,但养成成本也不低

除了这种直接尖锐的问题,也依旧离不开手游老生常谈的话题:如何在最初的激情之后持续给玩家找事干,避免落下内容空洞之嫌。

在之前,为了解决这个问题,《重返未来:1999》加入了一个名为“不休荒原”的家园系统。“养人物送家园”的套路对于手游早已不是新鲜事,奈何官方反复优化,但改变不了3D建模本质的突兀,和游戏精致的2D画面对比,割裂感难以忽视。

拜手游的各种养成收益、伤害数值加成所赐,计算早已成了手游玩家的必修课之一,不过在看到《重返未来:1999》复杂却缺乏阐释的数值展示,还是难免有些犯迷糊。

这些臃肿的养成要素堆积在一起,搭配上本就高昂的抽卡开销,最终还是惹怒了玩家。

尽管《重返未来:1999》的质量令人瞩目,但在付费设计的具体呈现上,还是有着明显的疏漏,由此导致玩家对于未来的焦虑被点燃,如今的玩家口中念叨的不再是游戏的上线日期,反而是制作组在养成方面能否做出让步。

相比起这些,游戏的后续内容跟进同样值得关注。

在没有其他玩法支撑的情况下,脱离主线后的《重返未来:1999》顿时显得空空荡荡,虽然官方也曾提过会加装Roguelike模式,但能否及时跟进挽留玩家谁也不好说。主打创意性美术和格调内容的《重返未来:1999》,也考验着制作组能否维持高质量的创意,例如在新人物设计上,能否一如既往兼顾内核与外形。

总体来看,《重返未来:1999》的框架已然成形,尽管因付费设计面临着全新的口碑危机,但好在玩家对游戏的制作水准还是保持乐观态度,也算是不幸中的万幸。但愿在下一次测试或是正式上线时,制作组能找到足够让玩家满意的平衡点。